Les Détails du Processus UCD

Découvrez chaque étape du User-Centered Design (UCD) avec des exemples concrets et des bonnes pratiques.

1. Analyse et Compréhension des Utilisateurs

Step 1

Cette étape consiste à recueillir des informations détaillées sur les utilisateurs finaux, leurs besoins, leurs comportements et leurs attentes. Cela inclut des enquêtes, des entretiens, des personas, et des cartes d'empathie.

  • Exemple : Une application de gestion de tâches ménagères effectue des interviews pour comprendre comment les utilisateurs organisent leurs tâches quotidiennes.
  • Techniques :
    • Création de personas pour représenter différents profils d’utilisateurs.
    • Cartes d’empathie pour identifier les pensées, émotions, et défis des utilisateurs.

Modifier la Persona

Photo de Persona

Naim BSILI

Senior UX designer

Âge : 32

Éducation : Licence en conception et fabrication mécanique

Localisation : Sousse, Tunisie

Besoins

Un outil simple et intuitif pour organiser les tâches ménagères et les partager avec sa famille.

Objectifs

Réduire le stress lié à la gestion des tâches ménagères et s'assurer que toutes les tâches sont accomplies à temps.

Douleurs

Difficulté à suivre toutes les tâches à faire et à les répartir équitablement entre les membres de la famille.

Préoccupations

Peur que certaines tâches ne soient pas faites ou que des conflits surgissent à cause de la répartition des tâches.

Carte d'Empathie
💡 Ce qu’ils pensent :
"J’ai besoin d’un moyen simple pour organiser et suivre les tâches ménagères."
❤️ Ce qu’ils ressentent :
Stressée à l'idée d'oublier des tâches importantes ou de ne pas pouvoir tout gérer.
🗣️ Ce qu’ils disent :
"Je voudrais que ce soit facile à utiliser et que tout le monde puisse voir ce qu’il doit faire."
📋 Ce qu’ils font :
Utilisent des listes papier ou des notes sur le réfrigérateur pour suivre les tâches.

2. Définition des Objectifs

Step 2

Cette étape vise à clarifier les objectifs de l'application en fonction des besoins des utilisateurs. Cela inclut la priorisation des fonctionnalités et la définition des problèmes à résoudre.

Étape 2 du Workflow

  • Exemple : Les utilisateurs ont besoin d'un moyen simple pour organiser et répartir les tâches ménagères entre les membres de la famille.
    • Créer des listes de tâches personnalisables (par pièce, par type de tâche, etc.).
    • Permettre l'assignation des tâches à des membres spécifiques de la famille.
    • Ajouter des rappels pour les tâches récurrentes (comme sortir les poubelles).
  • Résultat attendu : Une liste d'objectifs clairs pour le design, comme :
    • Une interface intuitive et facile à utiliser pour tous les membres de la famille.
    • Un système de notifications pour rappeler les tâches importantes.
    • Une fonctionnalité de suivi pour vérifier l'état d'avancement des tâches.

3. Conception de Solutions

Step 3

Cette étape consiste à créer des solutions pour répondre aux besoins et objectifs identifiés. Cela inclut la création de wireframes, de prototypes et de maquettes.

  • Exemple : Conception d'une interface simple avec :
    • Une vue d'ensemble des tâches par pièce (cuisine, salon, chambres, etc.).
    • Un système de couleurs pour indiquer l'état des tâches (à faire, en cours, terminé).
    • Un calendrier pour visualiser les tâches récurrentes.
  • Outils :
    • Figma : Pour créer des prototypes interactifs.
    • Sketch : Pour concevoir des maquettes haute fidélité.
    • Adobe XD : Pour tester les parcours utilisateurs.

4. Tests Utilisateurs

Step 4

Cette étape permet de valider les solutions créées en les testant auprès des utilisateurs finaux. Cela aide à identifier les points de friction ou les améliorations nécessaires.

  • Exemple : Tester l'application auprès de 5 familles pour :
    • Vérifier si l'interface est intuitive pour tous les membres (adultes et enfants).
    • Identifier les difficultés rencontrées lors de la création ou de l'assignation des tâches.
    • Recueillir des suggestions pour améliorer l'expérience utilisateur.
  • Méthodes :
    • Tests A/B : Comparer deux versions de l'interface pour déterminer laquelle est la plus efficace.
    • Tests de parcours utilisateur : Observer comment les utilisateurs naviguent dans l'application.
    • Feedback direct : Recueillir des commentaires verbaux ou écrits après chaque test.

5. Itération et Amélioration Continue

Step 5

Cette étape consiste à appliquer les enseignements des tests pour améliorer le produit. Le processus est répété jusqu'à ce que l'expérience utilisateur atteigne un niveau optimal.

  • Exemple : Après les tests, plusieurs améliorations sont apportées :
    • Ajout de notifications pour rappeler les tâches importantes.
    • Simplification de l'interface pour la rendre plus intuitive.
    • Ajout d'une fonctionnalité de récompense pour motiver les enfants à accomplir leurs tâches.
  • Outils :
    • Google Analytics : Pour suivre l'utilisation de l'application et identifier les zones problématiques.
    • Hotjar : Pour analyser les parcours utilisateurs et les points de friction.
    • Crazy Egg : Pour visualiser les zones les plus cliquées de l'interface.

6. Userflow Amélioré avec Décisions

Step 6

Le userflow illustre le parcours complet de l'utilisateur, y compris les points de décision où l'utilisateur doit faire un choix.

Start

Accueil

L'utilisateur arrive sur la page d'accueil de l'application.

1

Connexion / Inscription

L'utilisateur se connecte ou crée un compte.

Nouvel Utilisateur ?

L'utilisateur est-il nouveau ou existe-t-il déjà ?

2a

Inscription

L'utilisateur crée un nouveau compte.

2b

Connexion

L'utilisateur se connecte avec son compte existant.

3

Tableau de Bord

L'utilisateur accède à son tableau de bord personnel.

4

Créer une Liste

L'utilisateur crée une nouvelle liste de tâches.

5

Ajouter des Tâches

L'utilisateur ajoute des tâches à la liste.

6

Assigner des Tâches

L'utilisateur assigne des tâches à des membres de la famille.

7

Suivi des Tâches

L'utilisateur suit l'état d'avancement des tâches.

8

Notifications

L'utilisateur reçoit des rappels pour les tâches à faire.

End

Déconnexion

L'utilisateur se déconnecte de l'application.